Автор Тема: pikabu.ru - Сделал предложение новой девушке "так скоро" после разрыва с бывшей  (Прочитано 2621 раз)

Оффлайн Хюррем

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 463
  • Карма: +175/-5
Сорян за спойлеры) Формально игра подразумевает свободу выбора, но в этом случае создателям пришлось бы делать две игры по разным сценариям - например, где Макс мучает вина  за разрушенный город, но рядом с ней Хлоя, и  вторая, где Макс скучает по подруге и возвращается в Аркадия Бэй, например. Но это было бы нереально. В итоге, выбор не имеет значения и генерирует буквально пару реплик и запись в дневнике.
Так было с Telltale Games, студией, которая охапками делала такие choice-based  тайтлы. В Walking Dead игроки даже проводили эксперимент - выбирали опцию "ничего не говорить", и результат был уморительный - ГГ молчал, пыхтел, вздыхал  и  делал грустные глаза,  был пассивен и оттого жесток, но сюжет все равно развивался как надо.

Оффлайн blind

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 3654
  • Карма: +430/-14
  • the painful way
Сорян за спойлеры) Формально игра подразумевает свободу выбора, но в этом случае создателям пришлось бы делать две игры по разным сценариям - например, где Макс мучает вина  за разрушенный город, но рядом с ней Хлоя, и  вторая, где Макс скучает по подруге и возвращается в Аркадия Бэй, например. Но это было бы нереально. В итоге, выбор не имеет значения и генерирует буквально пару реплик и запись в дневнике.
Так было с Telltale Games, студией, которая охапками делала такие choice-based  тайтлы. В Walking Dead игроки даже проводили эксперимент - выбирали опцию "ничего не говорить", и результат был уморительный - ГГ молчал, пыхтел, вздыхал  и  делал грустные глаза,  был пассивен и оттого жесток, но сюжет все равно развивался как надо.
По моим наблюдениям, все подобные игры позволяют тебе некую вольность в диалогах, но глобально сюжет всё равно стремится вернуться на рельсы. Более-менее в Детройте получилось, но там серьёзные различия преимущественно в концовке, а основная игра плюс-минус линейна (вот разве что можно рано угробить одного из трёх ГГ, но ты просто урежешь себе экспириенс, а не получишь новый контент). Чаще всего это просто "нет такого-то персонажа, и потому не проигралась не особо важная пятисекундная катсцена".

Щас будет многотекста про игры в целом.
Как по мне, это ещё и проблема жанра. Интерактивное кино априори не может в нелинейность, потому что есть заранее записанные сцены, которые должны проиграться в определённом порядке, а ты как бы изначально лишён свободы действий и перемещения. Ты не можешь просто взять и уйти посреди разговора; ты не можешь атаковать неприятного собеседника. Мне кажется, истинную нелинейность можно хорошо реализовать только в РПГ с (полу)открытым миром, где ты проходишь всё в удобном тебе порядке, что по умолчанию делает каждое прохождение уникальным. Да, сайды тоже могут глобально не влиять на мир и основную сюжетку (а её всё равно никто не проходит), но так кажется исключительно из-за масштаба конфликта.

Условно говоря, если передо мной стоит глобальная задача спасения мира, не так важно, как я прохожу личные квесты своих спутников. Зато произошедшие в рамках этих квестов события могут повлиять на их решение присоединиться ко мне, и это будет важным последствием для их собственной сюжетной линии. Пусть даже это не избавит меня от необходимости спасать мир или, наоборот, не уничтожит его в ту же наносекунду.

Возвращаясь к теме LiS: да, им бы пришлось делать очень много альтернативных сцен, но раз уж они рекламируют свою игру как choices matter, то можно и постараться. ;D Или, снова-таки, возьмите какую-то одну концовку за основу, а не преуменьшайте значимость событий из предыдущих игр, тем самым превращая персонажей в картонок, которые можно вывернуть в любую сторону. Понятно, что это неизбежно расстроит фанатов другой концовки, но правильно выстроенный сюжет, где можно проследить, какие события привели к текущему положению, наверняка порадовал бы их больше, чем вот такие попытки "учесть" все варианты, потому что это ощущается как подачка. В комиксах поступили проще: не стали объявлять какую-то из концовок трушной, а просто сказали, что это возможное продолжение одной из развилок.
Мне без разницы, как обращаться к людям: для меня это просто буквы. Если вопрос «ты/вы» принципиален, говорите напрямую — я учту.

Онлайн 1313

  • Мафия
  • Ветеран
  • ***
  • Сообщений: 13707
  • Карма: +1632/-19
  • Темная сторона Луны
Щас будет многотекста про игры в целом.
Как по мне, это ещё и проблема жанра. Интерактивное кино априори не может в нелинейность, потому что есть заранее записанные сцены, которые должны проиграться в определённом порядке, а ты как бы изначально лишён свободы действий и перемещения. Ты не можешь просто взять и уйти посреди разговора; ты не можешь атаковать неприятного собеседника. Мне кажется, истинную нелинейность можно хорошо реализовать только в РПГ с (полу)открытым миром, где ты проходишь всё в удобном тебе порядке, что по умолчанию делает каждое прохождение уникальным. Да, сайды тоже могут глобально не влиять на мир и основную сюжетку (а её всё равно никто не проходит), но так кажется исключительно из-за масштаба конфликта.

Условно говоря, если передо мной стоит глобальная задача спасения мира, не так важно, как я прохожу личные квесты своих спутников. Зато произошедшие в рамках этих квестов события могут повлиять на их решение присоединиться ко мне, и это будет важным последствием для их собственной сюжетной линии. Пусть даже это не избавит меня от необходимости спасать мир или, наоборот, не уничтожит его в ту же наносекунду.

Возвращаясь к теме LiS: да, им бы пришлось делать очень много альтернативных сцен, но раз уж они рекламируют свою игру как choices matter, то можно и постараться. ;D Или, снова-таки, возьмите какую-то одну концовку за основу, а не преуменьшайте значимость событий из предыдущих игр, тем самым превращая персонажей в картонок, которые можно вывернуть в любую сторону. Понятно, что это неизбежно расстроит фанатов другой концовки, но правильно выстроенный сюжет, где можно проследить, какие события привели к текущему положению, наверняка порадовал бы их больше, чем вот такие попытки "учесть" все варианты, потому что это ощущается как подачка. В комиксах поступили проще: не стали объявлять какую-то из концовок трушной, а просто сказали, что это возможное продолжение одной из развилок.
Так все уже считай придумано. В визуальных новеллах есть варианты с выборами, где игрок влияет на сюжет и концовку, или линейные варианты без выборов, но тоже с разными концовками и одной истинной, которая открывается после прохождения всего сюжета. И руты могут весьма сильно отличаться.
Мафия: Маркетплейс - Меркин
Дом, в котором - Lucky 13
Однажды в Джерико - Доктор Джекилл

Оффлайн Allian

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8219
  • Карма: +554/-26
По моим наблюдениям, все подобные игры позволяют тебе некую вольность в диалогах, но глобально сюжет всё равно стремится вернуться на рельсы.

Если не считать подобными играми те, которые рельсовые, а посмотреть на другие варианты, то выше уже говорили - считать одну концовку предыдущей игры канонической и начинать следующую игру с нее. И волки сыты, и овцы целы. Не нужно делать сюжеты x число концовок предыдущей, но и нет ощущения, что выбор ни на что не влияет.

Оффлайн blind

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 3654
  • Карма: +430/-14
  • the painful way
Так все уже считай придумано. В визуальных новеллах есть варианты с выборами, где игрок влияет на сюжет и концовку, или линейные варианты без выборов, но тоже с разными концовками и одной истинной, которая открывается после прохождения всего сюжета. И руты могут весьма сильно отличаться.
Забыл про них, привык уже выделять их в отдельную категорию (не игры и не книги).

выше уже говорили
Так это я и говорил ::)
Мне без разницы, как обращаться к людям: для меня это просто буквы. Если вопрос «ты/вы» принципиален, говорите напрямую — я учту.

Оффлайн Loy Yver

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 93028
  • Карма: +31578/-472
  • Нахальная Гарри Поттер© Дракула херова©
Ключевое в этой истории —
Цитировать
Пошел к маме пожаловаться

Хлоя — дурочка, не понимающая, как ей повезло. А Габби просто не повезло.  ;D
Loyвелас ©Пушистый домосед || Филолой ©Ыш || Рептиloyид ©darkforce || Танковая дивизия «Лейбштандарт Дитмар Розенталь» ©Ardbeggar || Василойск, Трололой, Лойцифер, Светозарная Лой, Союзные Лойска ©Сашетта || Лойфицер ©Z1reael || Цой Ивер ©pdp11|| Шмара ©Izumi || Саамка еврея ©Ardbeggar || Душнила'23

Оффлайн hebert

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 2090
  • Карма: +190/-12
Если не считать подобными играми те, которые рельсовые, а посмотреть на другие варианты, то выше уже говорили - считать одну концовку предыдущей игры канонической и начинать следующую игру с нее. И волки сыты, и овцы целы. Не нужно делать сюжеты x число концовок предыдущей, но и нет ощущения, что выбор ни на что не влияет.
В этом смысле мне и внутригровые выборы (в их практикуемом исполнении) кажутся почти полностью лишними. Как и открытые миры.

Онлайн 1313

  • Мафия
  • Ветеран
  • ***
  • Сообщений: 13707
  • Карма: +1632/-19
  • Темная сторона Луны
В этом смысле мне и внутригровые выборы (в их практикуемом исполнении) кажутся почти полностью лишними. Как и открытые миры.
Так последние несколько лет открытые миры делали чтоб было, без оглядки на их необходимость для конкретной игры. Про наполнение этого открытого мира даже не заикаюсь. Но сама концепция  открытого мира ведь хороша - иди куда хочешь и ковыряйся там вволю.
Мафия: Маркетплейс - Меркин
Дом, в котором - Lucky 13
Однажды в Джерико - Доктор Джекилл

Оффлайн hebert

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 2090
  • Карма: +190/-12
Момент в том, что ковыряться (в игре с открытым миром) хорошо в чём-то, что наполнено смыслом и проработано. И получается, что открытый мир  - это пустой объем, или просто пустой, или заполненный условным тетрисом, между островками проработанного игрового материала. Так не лучше ли от него избавиться, не растрачивая время и игрока, и разработчика?

Оффлайн blind

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 3654
  • Карма: +430/-14
  • the painful way
Он становится пустым объёмом только тогда, когда его начинают прорабатывать не в глубину, а в масштаб карты. Плоха не идая, а исполнение. Если разработчик не вытягивает это на должном уровне, пусть не добавляет — я только за. Но любить саму концепцию в годной реализации это не мешает.
Мне без разницы, как обращаться к людям: для меня это просто буквы. Если вопрос «ты/вы» принципиален, говорите напрямую — я учту.