Ну я не совсем понимаю оскорбленных выбросов насчет нетаковости. Есть люди, которым продукт нравятся, а есть те, кто им живет.
Есть поклонники музыки, а есть группиз.
Есть поклонники футбола, а есть футбольные фанаты.
Есть поклонники ГП или ЗВ, а есть фандомы.
Отличие аудитории от сообщества это, в первую очередь, наличие горизонтальных связей, то есть взаимодействия людей друг с другом. То есть в фандоме надо состоять, это проактивная характеристика. Можно не создавать при этом контента, но при этом потреблять UGC, комментировать его, обсуждать, разбираться в истории продукта, обсуждать перспективы развития и так далее. Расросшиеся фандомы пораждают свой канон (фанон), своих персонажей (каких-нибудь детей, гуманизаций, гендер-бендер версии) свои приоритеты, свои мемы и шутки, неясные тому, кто в фандоме не состоит, потому что они обладают слишком специфической контекстуальной нагрузкой.
Неизбежно участие в сообществе, вклад ресурсов в него, в продукт, приводит к изменению ценностей. Продукт становится очень важным и ценным источником ресурсов, человек стремится наилучшим образом разобраться в вопросе, ему становится реально важно, опечатка ли в третьем томе, или там было заложено ружье. Участие в фандоме это не всегда бешеное собирательство всей атрибутики и раскопки всех архивов, но волей-неволей ты становишься в курсе происходящего и происходившего в проекте, если ты им интересуешься и обсуждаешь целыми днями.
Обычно вложение сил, денег и времени в продукт со стороны выглядит неадекватным.
Кроме того, важным становится не только продукт, но и люди, да. Внутри фандома есть разные течения и образования, есть авторитетные личности, есть любимые и нелюбимые персонажи, есть шипперы конкурирующих пейрингов, есть история кто что кому когда сказал, кто когда как кого обидел и все записано.
Сообщество.
С этой точки зрения довольно путанные сообщества вокруг онлайн-игр, потому что их может быть одновременно несколько, причем почти не пересекающихся:
1)В некоторых играх можно формировать свое внутриигровое утилитарное сообщество (гильдии, кланы), и у этих сообществ свой мир внутри игры. Им важны отношения между гильдиями, иерархия, персоналии. Они вкладываются деньги и время во внутриигровой статус, они могут послать девочку переспать с главой вражеской гильдии, чтобы та выведала у него данные от аккаунта, могут перерубить интернет противнику во время важного события, им важно, чтобы именно их эмблема висела в столице игры. Это свой микрокосм, который обычно не касается 95% игроков, которые чо-та там делают, пинают монстров и так далее.
2) У некоторых игр интересный лор и вокруг него начинает формироваться вполне классический фандом с фанфиками и фанартом.
3) В некоторых играх есть киберспортивная активность, и вокруг них начинает разрастаться киберспортивные фанклубы.
И все это может быть у одной игры.